۰
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تهران:

قطع اینترنت 500 میلیارد تومان به صنعت بازی آسیب زد

فخری زارع / مولف
تاریخ انتشار
سه شنبه ۲۱ بهمن ۱۴۰۴ ساعت ۱۵:۱۸
قطع اینترنت 500 میلیارد تومان به صنعت بازی آسیب زد
قطع اینترنت 500 میلیارد تومان به صنعت بازی آسیب زد
آی‌تی‌من- محمد زهتابی گفت: بازی‌سازانی که با شرکت‌ها و ناشران خارجی به‌صورت مشارکتی فعالیت می‌کردند، از یک‌سو امکان ادامه تولید و توسعه را از دست دادند و از سوی دیگر، ارتباط کاری و تجاری آن‌ها با شرکای خارجی دچار اختلال شد.

او افزود: بسیاری از بازی‌هایی که مخاطبان خارج از ایران داشتند، در دوره بحران ناچار شدند سرورهای خود را به داخل کشور منتقل کنند. اما همین انتقال سرور به داخل، در شرایط یک ماه گذشته، باعث شد دسترسی تیم‌های خارجی به سرورها قطع شود. در نتیجه، تعداد قابل توجهی از بازی‌سازان در موقعیتی قرار گرفتند که ناچار بودند میان ارائه خدمات به کاربران داخلی یا کاربران خارجی یکی را انتخاب کنند؛ انتخابی که عملاً به معنای انتخاب میان «بد و بدتر» بود.

رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران با اشاره به فعالیت‌های بین‌المللی شرکت‌های بازی‌سازی گفت: بسیاری از شرکت‌ها دارای برنامه‌های تجاری مشخصی برای حضور در نمایشگاه‌ها، رویدادها و ایونت‌های خارجی بودند تا بتوانند محصولات خود را ارائه دهند. اما در این دوره، ارتباط آن‌ها با خارج از کشور قطع شد و نتوانستند تعهدات خود را در زمان مقرر انجام دهند. این موضوع به اعتبار شرکت‌های داخلی آسیب جدی وارد می‌کند.

زهتابی درباره برآورد میزان خسارت‌ها توضیح داد: با توجه به نبود آمار دقیق و تجمیع‌شده، امکان ارائه عدد قطعی وجود ندارد. اما اگر به‌صورت کاملاً تخمینی در نظر بگیریم که حدود ۵۰ شرکت متوسط و بزرگ در این حوزه فعال هستند و هر کدام به‌طور میانگین حدود ۱۰ میلیارد تومان آسیب دیده باشند، می‌توان رقمی‌در حدود ۵۰۰ میلیارد تومان را به‌عنوان برآوردی تقریبی از خسارت واردشده به صنعت بازی‌سازی در این بازه زمانی مطرح کرد؛ هرچند این عدد دقیق نیست و صرفاً تخمینی است.

او در پایان خاطرنشان کرد: ما تخمینی از ضرر و زیان بازی‌سازان در این مدت برآورد کردیم، اما نکته مهم این است که این زیان یا حتی ده برابر این زیان هم در برابر چیزی که بر مردم گذشته اهمیتی ندارد و در مقابل زیان مالی و جانی که مردم عزیز ایران متحمل شدن ناچیز است. بازی سازان در این مدتی که اینترنت قطع بود به روش‌های مختلف تلاش کردند سرویس‌ها قطع نشود. چراکه جامعه مخاطب ما که اکثرا کودک و نوجوان هستند در خطر تهدیدات روحی و روانی این شرایط بودند و بنابراین ما تلاش کردیم که حداقل آن‌ها در شرایطی که به هیچ چیز دسترسی نداشتند و مدارس هم تعطیل بود، بتوانند با بازی‌های ایرانی سرگرم شوند. این رسالتی بود که تمام بازی سازهای ایرانی تلاش کردند به نحو احسن انجام دهند.

 
 
 
مولف : فخری زارع
برچسب ها :
کد مطلب : ۲۸۵۸۴۸
ارسال نظر
نام شما

آدرس ايميل شما